2014-02-01から1ヶ月間の記事一覧
ゲームでは定番の乱数を使う必要が出てきたので、『C# 乱数』で検索した結果を試してみたところ、RandomってクラスにNextなんてメソッドは無いぞ!って怒られました。 はて一体なんじゃと思っていたら、C#ではなくUnityの独自クラスとして、Randomが定義され…
画面上に何かしら通知メッセージを表示しようとすると、デフォルトのGUIの場合フォントサイズやら色やらの設定を記述しないといけないから、少々面倒。 というわけで、メッセージボックスを作って簡単なお知らせを表示してみる。 //using UnityEditor;を記述…
スクリプト上でPrefabをInstantiateし、オブジェクトを生成するということはよくあると思う。 題の通り、この時生成されるオブジェクトの名前には、末尾に(Clone)が付随している。 具体的に問題になるのは、GameObject.Findなんかでオブジェクトを取得したい…
何となく使っていたListに標準で備わっているRemoveメソッドだけど、自分の中では全該当要素を削除してくれているものだとばかり思っていた。 当然そんなことはないわけで、色々と動作に支障が出たのでメモ。 List<int> nums = new List <int> (); nums.Add(1); nums.A</int></int>…
Scriptの編集をし、いざ実行!と三角形を押してみると、All compiler erros have to be fixed before you can enter playmode!と、よく見る文言が出現。 あれ~、どこかで文法ミスってるかな~とコンソールを見るもメッセージ無し。 なにゆえ? ふと、Hierar…
git cloneを変な場所でしていたせいでした。 ちゃんとホームディレクトリでcloneしましょう。 頭おかしい。
かと思ったらそうでもないのかな?という話。開発で使ってるPCがそれなりのスペックだから、処理が一般的に見て重いのかどうかの判断が正直出来ない。FPS低下したりしないし。低下しないどころか、Unity上の実行ってFPS制限がされてない(?)のか、平気でFP…
Unityで使用している言語がC#なんだけども、文法自体はJavaのそれと大差なかったから、今まで殆どC#自体の勉強はせずにコードを書いてた。厳密にはC#的コードは書けてないんだろうけど、別にC#が好きなわけでもないし、このレベルで良いかなと。ただ、リスト…
ユニットの全滅判定で問題が出たので修正。元々の全滅判定は、全プレイヤーユニットを子要素に持つゲームオブジェクトと、全敵ユニットを子要素に持つゲームオブジェクトをそれぞれ作成。 ユニットが破壊された時に子要素の数をchildCountで取得、子要素が存…
ゲームに必須と言っても過言ではないプレイデータの記録に関しても、Unityならなんと一行で簡単に実現出来ました。 //数値データの保存 PlayerPrefs.SetInt("Result", saveData); //数値データの読み込み int result = PlayerPrefs.GetInt("Result"); 整数以…
FPSによってゲーム内の移動やらなんやらの都合が悪かったんだけども、Time.deltaTimeを速度に掛け合わせてあげれば、その辺りを上手く調節してくれるらしい。 pos.x += (speed * Time.deltaTime * dx) * 5; こんな感じ。 最後の5は、速度の補正用。定数で管…
今作ってるRTSの当たり判定で少し悩んだのでメモ。 ユニットが攻撃対象を判定するために、Rangeっていう子オブジェクトを持たせて、そのオブジェクトに当っている敵ユニット目掛けて弾を発射するようなコードを書いていたんだけど、時々反応しなくなるバグが…
恐らく中学生の頃、少しだけブログは書いていた気がする。 すぐに飽きてやめてしまったけど、 今もどこかの電子世界に残ってるのかと思うと中々ロマンチックだと思う。 今回ブログを始めようと行動を起こしたのは、調べ事等々のメモを残したいと思ったから。…